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Ergonomie des I.H.M.

L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) vise à comprendre les interactions entre les êtres humains et les autres composantes d’un système pour améliorer le bien-être des utilisateurs et l'efficacité globale des systèmes.

Connaître l'utilisateur

Une application ergonomique est adaptée à l'utilisateur. Pour la concevoir afin qu'elle le soit, il faut connaître l'utilisateur.

Parmi les modèles existants. le "modèle du processeur humain" est assez parlant pour des informaticiens. Il permet de tirer des conséquences qui guident la conception puis le développement d'interfaces adaptées. Il met en évidence la mémorisation par l'utilisateur (de très court à long terme) et cela peut guider dans le choix de modalités de dialogue.

Sur le plan psychologique, la manière de réaliser une tâche a été modélisée par Donald Norman* dans ce qu'il a appelé la théorie de l'action. L'accomplissement d'une tâche y est décrite en 7 phases réparties en deux temps : exécution puis évaluation. L'exécution correspond au passage du but de l'utilisateur à la réalisation d'une séquence d'actions. L'évaluation correspond au passage de la perception des effets des actions à la comparaison au but initial.
Cette théorie met en évidence la représentation mentale et permet d’identifier la cause d’un problème d’interface et de trouver une solution simple mais efficace qui permettra à l’utilisateur d’accomplir facilement une tâche (intérêt de la théorie et questions à se poser).

Si les différents utilisateurs d'un système présentent des spécificités qui impactent l'interface humain-machine (buts, valeurs, connaissances…), on peut décrire dans des persona (voir R1.02) des utilisateurs particuliers incarnant ces spécificités.

*Donald Norman est un psychologue cognitiviste américain, professeur émérite en sciences cognitives de l'université de Californie à San Diego. La théorie de l'action y est décrite dans son livre "The Design of Everyday Things" dont la première édition date de 1988 sous son ancien titre "The Psychology of Everyday Things".

Connaître la tâche

Une bonne interface utilisateur permet de réaliser correctement et facilement une tâche informatisée. L'interface doit donc être adaptée à la tâche que l'utilisateur réalisera avec l'application informatique.

Les langages de modélisation de systèmes d'information proposent diverses descriptions des activités ou des processus (modèles des traitements de MERISE, diagramme d'activité d'UML, BPMN). Certains modèles représentent les utilisateurs concernés et les fonctionnalités qu'ils utilisent (diagramme de cas d'utilisation d'UML). D'autres modèles (dits de données ou de structure) représentent les acteurs, les objets et les concepts du domaine d'activité ainsi que l'articulation entre ces éléments : modèle entités-associations de MERISE, diagramme de classes d'UML. Ces modèles sont à rapprocher du modèle mental de l'utilisateur. Le diagramme de classes, quant à lui, explicite les objets du domaine et les opérations possibles sur ces objets. Il constitue un bon point de départ pour la conception d'une interface utilisateur basée sur le processus objet-action (voir R1.02). Une classe correspond alors au type de ce qui est sélectionné et les actions possibles sur la sélection correspondent aux opérations associées à cette classe. Quand la sélection est multiple, plusieurs classes lui correspondent et les actions possibles correspondent aux opérations communes aux différentes classes (méthodes polymorphes ou héritées avec ou sans surcharge).

Guides et recommandations ergonomiques

Pour aider à concevoir de bonnes interfaces utilisateur, il existe de très nombreuses règles d'ergonomie. Tant et si bien qu'elles se contredisent parfois. Il n'y a donc pas de solution idéale en matière d'ergonomie du logiciel et une bonne interface utilisateur est toujours le fruit de compromis.
On peut cependant respecter des guides de style pour la mise en œuvre des interfaces WIMP.

Il existe aussi des recommandations ergonomiques que Joëlle Coutaz* a résumées en 7 règles d'or.

*Joëlle Coutaz est une informaticienne française, professeure émérite à l'Université de Grenoble, chercheuse spécialisée dans les interactions humain-machine (IHM) et pionnière dans ce domaine en France.

Evaluation des interfaces

Le développement d'une application interactive comprend une phase d'évaluation de l'IHM qui vise à en apprécier l'ergonomie. Cette évaluation peut être expérimentale et/ou analytique. De nombreux critères sont utilisés dans l'évaluation analytique. Dominique Louis Scapin* les a résumés en 8 critères qui peuvent servir, en amont du processus, de guide de conception de l'interface. On en trouve sur le site de capian une version plus détaillée et justifiée.

*Dominique Louis Scapin a été directeur de recherche à l'INRIA, responsable de l'équipe de recherche "Psychologie ergonomique pour l'informatique" (de 1989 à 1998) et responsable du projet de recherche MERLIN (Méthodes pour l’ergonomie des logiciels interactifs) (en 2006).

Principes de conception ergonomique

Pour bien concevoir une interface utilisateur, on peut aussi s'appuyer sur les 10 commandements de Dieter Rams. Bien que formulés pour la conception ergonomique de produits innovants, non informatiques, ces commandements s'appliquent au logiciel interactif dans la variante suivante :

  1. une bonne conception graphique est innovante
  2. une bonne conception graphique rend un logiciel utile
  3. une bonne conception graphique est esthétique
  4. une bonne conception graphique rend un logiciel compréhensible
  5. une bonne conception graphique est discrète
  6. une bonne conception graphique est honnête
  7. une bonne conception graphique est durable
  8. une bonne conception graphique est approfondie, jusque dans les moindres détails
  9. une bonne conception graphique est respectueuse de son environnement
  10. une bonne conception graphique est la plus simple possible

Le 10ème commandement est à rapprocher du principe KISS (Keep It Simple, Stupid).


Un peu d'histoire de Windows, MacOS.


Travaux dirigés

Projet 2023-2024

Il s'agit de poursuivre le travail commencé au cours de la séance de TD n °3, consistant à faire l'analyse de l'ergonomie d'une application sous la forme d'un rapport comportant 3 parties :

  1. Application analysée
  2. Ergonomie
  3. Conclusion

L'application à étudier est en ligne.

La première partie, mentionnant la nature de l'application, son objet, les utilisateurs concernés et les fonctionnalités, a été rédigée. La deuxième partie comportant un chapitre par fonctionnalité a été commencée pour la consultation des données.

groupe 1 de TD
groupe 2 de TD
groupe 3 de TD

Il s'agit maintenant de rédiger la partie du rapport d'analyse concernant l'ajout d'un équipement. Comme pour le travail effectué en TD, les critères de Bastien et Scapin seront utilisés pour l'analyse :

  1. Guidage
  2. Charge de travail
  3. Contrôle explicite
  4. Adaptabilité/adaptativité
  5. Gestion des erreurs
  6. Homogénéité / Cohérence
  7. Signifiance des codes et dénominations
  8. Compatibilité

L'analyse de l'ergonomie de la consultation des données, commencée en TD, n'est pas à terminer.
La conclusion n'est pas demandée (elle aurait plus de sens en ayant fait l'analyse de l'ergonomie de toutes les fonctionnalités).

Ce travail est à faire individuellement et à rendre pour le 22 mars 2024 sur le dépôt prévu à cet effet sur eCampus.

un corrigé


Notes :

Les notes pour les travaux remis en 2023-2024 : notes.pdf.

Le détail des notes d'analyse de l'ergonomie d'une fonctionnalité d'application Web : détails notes.pdf.

departement_info/personnels/pb/r2.02.txt · Dernière modification : 2024/04/19 16:45 de Brutus Philippe

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